Ein erfolgreiches Web-Projekt kann nur durch leichte Bedienbarkeit für die Benutzer der Zielgruppe entstehen. Dies erreichen wir für Ihr Projekt durch konsequente Anwendung des Usability-Engineering-Lifecycles.
Im Anschluss finden Sie die wichtigsten Punkte zum Bereich Usability.
Definition Usability
Usability steht für die Benutzbarkeit oder Bedienungsfreundlichkeit eines Systems. Usability bedeutet, dass ein System
- leicht erlernbar und wiedererlernbar ist,
- effizient benutzbar sein soll,
- eine geringe Fehlerrate aufweisen und
- durch den Benutzer subjektiv gerne bedient wird.
Usability Engineering
Usability Engineering ist nicht bloß eine einmalige Angelegenheit, bei der man ganz einfach das User Interface fabriziert, bevor das Produkt veröffentlicht wird. Vielmehr handelt es sich dabei um eine vielschichtige Problematik mit vielen zu lösenden Einzelaufgaben. Dabei sollte Usability Engineering den gesamten Lebenszyklus des Produkts begleiten.
Usability Engineering Lifecycle
Das Lebenszyklusmodell definiert 13 Schritte für ein erfolgreiches Projekt:
- Know the User: Im ersten Schritt eines erfolgreichen Usability Prozesses ist herauszufinden, wer die User dieses Produkts sind und was der gewünschte Nutzen dieses Produkts sein wird.
- Competitive Analysis: Sehr oft ist es günstiger, ein ähnliches, fertiges Produkt eines Konkurrenten zu analysieren, als rein theoretisch vorhandene Systeme oder halbfertige Prototypen. Dem User ist es dadurch möglich, reale Abläufe an einem System zu testen. Dies liefert meist wirklichkeitsnähere Aussagen.
Zusätzlich besteht bei der Analyse von Konkurrenzprodukten die Möglichkeit, verschiedene Ansatzpunkte für eine Problematik kennenzulernen. - Goal Settings:Usability umfasst sehr viele Aspekte, die manchmal miteinander kollidieren.
Man kann nicht alle Ziele mit höchster Gewichtung behandeln. Daher muss man, wie immer bei Projekten, auch im Bereich Usability Prioritäten setzen. - Parallel Design: Es ist immer vorteilhaft, den Entwicklungsprozess mit verschiedenen Alternativen zu starten. In anderen Worten: Es sollte ein paralleler Entwicklungsprozess mit mehreren, unterschiedlichen Lösungen der Ausgangspunkt eines jeden Entwicklungsprozesses sein.
- Participatory Design: Ein wichtiger, schon behandelter Punkt ist "Know the User". Es können jedoch nicht alle möglichen Aspekte für ein User Interface durch diesen Ansatz gelöst werden. Dieser Ansatz stellt nur sicher, dass man vernünftige, konkrete Vorschläge für ein User Interface erarbeiten kann. Wenn nun konkrete Vorschläge vorhanden sind, ist dies wieder der Zeitpunkt, um den "wirklichen" User in den Entwicklungsprozess einzubeziehen.
- Coordinating the Total Interface: Konsistenz ist einer der wichtigsten Usability Charakteristika. Um diese Konsistenz zu ermöglichen, bedarf es einer übergeordneten Stelle, die diese Konsistenz koordiniert.
- Guidelines: Eine Möglichkeit, um ein einheitliches und gutes Interface Design zu erhalten, ist die Verwendung von Guidelines (Richtlinien).
- Prototyping: Der Grundgedanke liegt darin, dass man ein weit billigeres Endprodukt dadurch erreichen kann, indem man die Bewertung des Produkts nach den Regeln von Usability an einem Protoypen durchführt, und nicht das Endprodukt für die Tests heranzieht.
- Interface Evaluation: Die grundlegende Regel hier ist, dass man diese Evaluierung tatsächlich durchführt. Insbesondere sollte diese Evaluierung durch konkrete Aufgabenstellungen an die User erfolgen.
Man muss sich jedoch im Klaren sein, dass nicht alle Probleme im vorhandenen Zeitrahmen (wie immer ist der limitierende Faktor Zeit) lösbar sind. - Iterative Design: Basierend auf den Erkenntnissen des letzten Punkts ist es dann möglich, eine neue Version des User Interface zu entwickeln.
Nicht unterschätzen sollte man bei diesem Ansatz das Problem, dass Änderungen am User Interface natürlich auch neue Probleme aufwerfen können. - Follow-Up Studies of Installed Systems: Ein Hauptaspekt für die Arbeit mit Usability ist, dass man, nachdem die Arbeit am letzten Projekt abgeschlossen ist, auch weiterhin das Produkt am Markt beobachtet und gegebenenfalls notwendige Änderungen durchführt.
- Prioritizing Usability Activities: Nicht alle Ideen können berücksichtigt werden. Daher ist es unabdingbar, eine Auswahl der gewünschten Punkte zu treffen.
- Be Prepared: Es ist immer günstiger, für eventuelle Extremsituationen gerüstet zu sein. Besonders bei Projekten, die einem hohen Zeitdruck unterworfen sind, ist es vorteilhaft, gewisse Vorbereitungen getroffen zu haben.